Seit Urzeiten sitzt im kollektiven Unbewussten der Menschheit eine tiefe, instinktive Verknüpfung: Licht steht für Leben, Sicherheit und das Gute, während die Dunkelheit das Reich des Unbekannten, des Bösen und des Todes ist. Seit unsere Vorfahren erstmals tief in ihren Höhlen Feuer entzündeten, um die Raubtiere der Nacht fernzuhalten, haben wir unsere Zivilisation und in vielerlei Hinsicht auch unser Denken um Lichtquellen herum aufgebaut. In unseren Religionen stellen wir Gottheiten, heilige Wesen und ihre Boten häufig mit blendenden Heiligenscheinen oder Sonnenscheiben um den Kopf dar. Die „Erleuchtung“ wiederum bezeichnet den höchsten Zustand des menschlichen Geistes. Dabei vergessen wir gern die zerstörerische Seite des Lichts: Was Leben schenkt, kann es ebenso leicht und erbarmungslos wieder nehmen. Man denke nur an die sengende Wüstensonne, die ohne schützenden Schatten nahezu alles verbrennt, was lebt und sich bewegt.
Auch in der Mythologie begegnet uns diese Doppelnatur häufig. Schon der Name Luzifers, der aus dem Licht in die Finsternis stürzte, bedeutet wörtlich „Lichtbringer“. In der griechischen Mythologie verbrannte die sterbliche Semele zu Asche, als sie Zeus in seiner ganzen göttlichen Strahlkraft erblickte. Licht kann also auch eine zerstörerische Kraft sein, wenn es weder durch die Schichten der Atmosphäre gefiltert wird noch im kühlen Schutz des Schattens ein Gegengewicht findet. Diese Ambivalenz eröffnet spannende Möglichkeiten für moderne fiktionale Welten. Gerät das kosmische Gleichgewicht einer Welt aus den Fugen und wird das Licht selbst anstelle der Dunkelheit zur Bedrohung, stehen die Regeln des Überlebens plötzlich auf dem Kopf. In einem solchen apokalyptischen Szenario ist der Schatten kein Versteck für Monster mehr, sondern die einzige Zuflucht vor einer tödlichen Kraft, die alles entstellt, was sie berührt.
Der Geschichte zufolge wurde in einer tief verborgenen Höhle in der Welt von Glarefall ein seltsamer, orange leuchtender Kristall entdeckt. Er schien pure Energie zu verkörpern. Kaum war er in die Hände des Königs gelangt, befahl dieser, sämtliche auffindbaren Kristalle abzubauen. Die heilenden, magischen und energiespendenden Kräfte des Steins führten das Reich Glarefall in ein goldenes Zeitalter, wie es die Welt noch nie gesehen hatte. Das Licht der Kristalle erhellte das Reich und seine Siedlungen, bis eines Tages Dunkelheit an seine Stelle trat. Schlimmer noch: In allen Winkeln des Königreichs tauchten fremdartige, schreckliche Kreaturen auf. Niemand wusste, woher sie kamen, doch die Verwüstung, die sie hinterließen, sprach für sich. Auf Befehl des Königs sollen wir untersuchen, was geschehen ist. Neben der Suche nach Antworten lastet auch die Aufgabe auf unseren Schultern, die Ungeheuer zu besiegen.
Schon in den Trailern und Konzeptzeichnungen versprachen die Entwickler eine düstere Fantasywelt, die der klassischen Gut-Böse-Konstellation eine interessante Wendung gibt: Nicht die Dunkelheit stürzt die Welt ins Chaos, sondern ein alles blendendes, sengendes Licht. Die Grundlage für eine interessante Geschichte ist vorhanden. Der katastrophale Umbruch könnte sich auf vielfältige Weise in den Quests und den Schicksalen der Menschen niederschlagen. Doch hinter den auf Tiefgang getrimmten Dialogen und Beschreibungen steckt viel Leerlauf, und die Texte kommen kaum über allgemeine Floskeln und Mittelmaß hinaus.
Das Problem: Die Haupthandlung ist ermüdend linear und vorhersehbar, die Charaktere bleiben Pappfiguren, die Dialoge unserer Begleiter wirken leblos, und die Zwischensequenzen scheinen aus einem zehn Jahre alten Spiel zu stammen. Die Synchronsprecher bemühen sich redlich, wobei auch der Verdacht aufkam, dass stattdessen KI zum Einsatz kommt. Doch selbst sie können das mit Klischees gespickte Drehbuch nicht retten. Die vermeintlich dramatischen Momente verpuffen größtenteils wirkungslos, und nie entsteht das Gefühl, dass das Schicksal der Welt tatsächlich auf unseren Schultern lastet. Auch die Tag-Nacht-Mechanik sorgt eher dafür, dass wir einen Countdown im Blick behalten, als dass sie zur Atmosphäre beiträgt. Leider sind wir zu sehr mit Hetzen beschäftigt, um auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden.
Das Kampfsystem bildet das Rückgrat eines Action-RPGs. Hier zeigt sich allerdings, dass mehr Komplexität noch kein funktionierendes System ergibt. Es gibt Ausweichmanöver und Paraden, und auch der Umgang mit der Ausdauer spielt eine entscheidende Rolle. Den Waffen fehlt jedoch spürbares Gewicht: Ein Treffer mit einem gewaltigen Zweihänder fühlt sich fast genauso an und hat nahezu denselben Effekt wie das Herumfuchteln mit einem Dolch.
Die Hitboxen sind stellenweise, vorsichtig ausgedrückt, großzügig bemessen. Häufig richten Angriffe Schaden an, die uns auf dem Bildschirm sichtbar um Zentimeter verfehlt haben. Umgekehrt kommt es vor, dass unser gut getimter Schlag wirkungslos durch den Gegner hindurchgeht. Erschwerend kommt hinzu, dass die Kamera in engen Gängen und geschlossenen Räumen zu Problemen neigt. Einmal bestand die größte Herausforderung mitten in einem auf Spektakel angelegten Bosskampf sogar darin, dass die Kamera hinter einer Säule festhing.
Der Talentbaum ist unnötig verschachtelt, ein wenig wie in Rogue Trader. Allerdings merken wir schnell, dass hinter der Komplexität überwiegend passive Fähigkeiten stecken. Aktive Fähigkeiten, die den Spielstil oder die Kampfweise des Charakters prägen, gibt es dagegen nur wenige. Dadurch wiederholen sich die Kämpfe schon sehr bald, und wir drücken bis zum Überdruss immer dieselben paar Tasten.
Die Welt ist riesig, wirkt aber häufig eintönig und leer. Die Karte ist mit Nebenquests übersät, doch wer ihnen nachgeht, wird selten wirklich belohnt. Meist erinnern sie an klassische MMORPG-Aufgaben, bei denen die große Heldentat darin besteht, 5 von irgendetwas zu töten oder 10 Dinge einzusammeln. Grafisch hinterlässt das Spiel einen zwiespältigen Eindruck. Die Engine setzt Licht und Schatten schön in Szene, was angesichts der Thematik allerdings auch zu erwarten ist. Die Texturauflösung wirkt stellenweise dagegen nicht mehr zeitgemäß. Die musikalische Untermalung ist solides Handwerk: Die epischen, auf Kämpfe abgestimmten Stücke klingen bei den Bossgegnern gut, und auch die Umgebungsgeräusche gehen in Ordnung. Mehr ist da aber nicht.
Insgesamt können die hervorragende Grundidee und die stellenweise ansehnliche Grafik das überkomplizierte und dennoch zur Langeweile neigende Kampfsystem, die repetitiven Quests und die technischen Schwächen einfach nicht kaschieren. Unspielbar ist Glarefall keineswegs. Wer bei Action-RPGs wenig wählerisch ist, kann es sich im Angebot holen. Für ein langes Herbst- oder Winterwochenende mag es durchaus taugen – irgendwann einmal.

































